Forum www.godslayer.fora.pl
Godslayer system bitewny, figurkowy
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Interpretacja zasad

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.godslayer.fora.pl Strona Główna -> Zasady Godslayer
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arbassos




Dołączył: 05 Mar 2014
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa

PostWysłany: Śro 15:03, 31 Gru 2014    Temat postu: Interpretacja zasad

W związku z pojawiającymi się wątpliwościami co do interpretacji niektórych zasad, i wobec opieszałości MG w kwestii ewentualnej erraty w tym temacie umieszczę oficjalną interpretację zasad, która będzie obowiązywała na turnieju 10.01.2015 w Paradox Cafe. Dyskusja mile widziana, podobnie jak dowolne wątpliwości dotyczące tyczące się zasad.

Wpis będę zmieniał na bieżąco, a to co zawarte w tym poście jest obowiązujące, niezależnie od ew. dyskusji poniżej.

Jako że wątpliwych i dyskutowanych spraw jest sporo będę dodawał kolejne jak tylko czas pozwoli


Zadawanie obrażeń:
Wobec wątpliwości związanych z definicją Direct Damage i z ostatnią erratą, w której „przypomina” sie (w części o Protection Rolls) o tym, że direct damage zadawane na skutek critical hits różnią się od innych direct damage powstała potrzeba klaryfikacji zasad dotyczących zadawania obrażeń.
Interpretacja:
Wyróżniamy 3 „typy” obrażeń:

A)obrażenia zwykłe
1.do POW ciosu dodajemy rzut 2d6 (damage roll),
2.od otrzymanej wartości odejmujemy wartość ARM celu, otrzymując ostateczną wartość obrażeń jaką otrzymuje cel
3. w wypadku gdy cel posiada jakieś specjalne zdolności/protection role uzyskaną powyżej wartość modyfikujemy następująco- najpierw redukujemy ilość obrażeń jesli któraś ze zdolności na to zezwala (np Stoneskin Fjellgangra, albo Tenacious Skannfyrdu), a dopiero w drugiej kolejności pozostałą ilość dzielimy (na ogół na skutek działania Protection Rolla), zaokrąglając zawsze w górę. Tak liczona suma obrażeń daje ostateczną ilość kratek do skreślenia na karcie

B)Direct Damage
Direct Damage moga powodować różne efekty (np upadek z wysokości itp) albo spec. rodzaje ataków/taktyk. Ilość zadawanych obrażeń jest zawsze zdefiniowana osobno przy efekcie.
Direct Damage są wliczane w całości jako obrażenia ostaeczne (nie są redukowane przez ARM, przez żadne umiejętności/efekty, chyba że przy efekcie jest zaznaczone wyraźnie że dotyczy Direct Damage) Otrzymaną ilość obrażeń wpisuje sie bezpośrednio na kartę.

C)Critical Hit „direct damage”
W skrócie sa to obrażenia omijające ARM, ale podlegające redukcji/ograniczeniu przez umiejętności
1.do POW ciosu dodajemy rzut 2d6 (damage roll),
2.od otrzymanej wartości odejmujemy wartość ARM celu,
3. Na tym etapie jeśli w rzucie na trafienie uzyskano trafienie krytyczne dodajemy odpowiednią wartość Crit. Damage do uzyskanego wcześniej wyniku otrzymując ostateczną wartość obrażeń jaką otrzymuje cel
4. w wypadku gdy cel posiada jakieś specjalne zdolności/protection role uzyskaną powyżej wartość modyfikujemy jak przy zwykłych obrażeniach, zgodnie z zasadami opisanymi powyżej





Dreaded i Abyssal Shade
Brak obecnie oficjalnej spójnej interpretacji podanej przez MG.
Obie umiejętności powodują określony efekt tak jan napisano w Rulebook. Wątpliwości poajwiają sie w momencie ustalenia, który przeciwnik jest na ten efekt odporny, a który nie.
W normalnych warunkach jesli model posiada Fear, to na Fear jest odporny; podobnie jest z Horrorem. Umiejętność Fear niejako posiada stronę aktywną (czyli powoduje efekt strachu u przeciwnika) i bierną (zabezpiecza automatycznie model który straszy przed efektami bycia przestraszonym przez kogos innego)

Interpretacja turniejowa:
Umiejętności Dreaded i Abyssal Shade oprócz tego że dają odpowiednio Fear/Horror (zarówno tą stronę bierną, jak i czynną) swoim posiadaczom, to u przeciwnika negują/znoszą jego ochronę bierną(negują ją), ale tylko tą wynikającą z posiadanej przez przeciwnika umiejętności Fear/Horror (czyli może być przestraszony jesli jego ochrona przed strachem wynikała jedynie z biernej częsci umiejętności Fear) Jeśli jednak ten model dodatkowo dysponuje umiejętnością uodporniająca go na strach (np. Hardened Will) to zdolność ta uodporni go na efekt Dreaded/Abyssal Shade

Podsumowanie:
Na powyższe umiejętności odporne pozostają modele które mają umiejętności uodparniające na Fear/Horror inne niż Fear/Horror. (w tej chwili są to umiejętności Hardened Will, Fearless, Feral Icon, Non-Living, Undead, Bloodfrenzy, Mob Rule I same Dreaded I Abyssal Shade)






Thornwall Seeds


Po naprawde długim namyśle zasada wygląda tak:

Widoczność/ LoS:Thornwall pozostaje obiektem o wymiarach 3x1 cal, o SV=1, który traktujemy tak jakby jednak był lasem pod względem widoczności
(tylko jesli rozpatrujemy widoczność, LoS, SV itp, ale nie poruszanie sie po nim jak po trudnym terenie!!)

Poruszanie się:Obszar Thornwall traktujemy jak teren trudny,czyli każdy ruch po nim ogranicza ruch modelu do 1/2. Zapominamy o zasadzie, że Tornwall rozrasta się po rzuceniu do 2 cali głebokości- obszar objęty działaniem i wszystkie
dystanse pozostaja tak jak widać na planszy, czyli Thornwall pozostaje obszarem 3x1 i tak też go traktujemy. Trudny teren liczymy na starych zasadach, czyli model który
dotyka którakolwiek częścią podstawki Thornwall traktujemy jak przebywający na trudnym terenie. Dodatkowo, żeby zrekompensować ubytek "wirtualnego" cala,
model wchodząc na teren Thornwall odejmuje od zakresu ruchu jeden cal, podobnie odejmuje 1 cal przy opuszczeniu pola. Jeśli model nie może poświęcic pełnego cala
na wejście czy zejście z pola, to nie może tego zrobić.Modele posiadające umiejętnośc Wildwalker traktują teren Thornwall jako zwykły, ale nadal musza poświęcić
po 1 cal zasięgu odpowiednio na wejście i zejście. Terenu Thornwall nie traktujemy jak typowego lasu, więc umiejętność Woodwise nie jest brana pod uwagę.



Runegate Keeper i Ispire

Keeper może inspirować poj. modele i unity znajdujące się w zasięguje jego LEAD, maksymalnie 1x na rundę. Może zainspirować sam siebie.



Poruszanie się i przekraczanie "murków"

Model może przekroczyć murek tylko wtedy, gdy jego SV jest minimum 2x wieksza od SV murku. Modele mniejsze musza go obejść. Najniższy murek może mieć 0,5 cala, SV murku jest definiowana przed rozgrywką. Przekroczenie murka jest możliwe tylko na takich zasadach, i nie pociąga za sobą żadnych kar w zasięgu ruchu czy AcT.


Ostatnio zmieniony przez Arbassos dnia Sob 9:15, 17 Sty 2015, w całości zmieniany 9 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Grimnir




Dołączył: 30 Gru 2013
Posty: 150
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa/Ząbki

PostWysłany: Pią 17:22, 16 Sty 2015    Temat postu:

Zgodnie z oficjalnym forum Megalithu

Runegate Keeper i Inspire
Keeper może inspirować poj. modele i unity znajdujące się w zasięguje jego LEAD.
Unity maksymalnie 1x na rundę .
Może zainspirować sam siebie.


Ostatnio zmieniony przez Grimnir dnia Pią 17:22, 16 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.godslayer.fora.pl Strona Główna -> Zasady Godslayer Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin