Forum www.godslayer.fora.pl
Godslayer system bitewny, figurkowy
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Demarchon i Archon Aura - 300 pts

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.godslayer.fora.pl Strona Główna -> Halodynes
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Z(e)US




Dołączył: 16 Lis 2014
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 16:48, 16 Lis 2014    Temat postu: Demarchon i Archon Aura - 300 pts

Ostatnimi czasy najbardziej optymalnie gra mi się czymś takim:

Demarchon 42
+ Helm of the Gods 8
+ Mirror Shield 7
+ Power Crystal 5
+ Potion of Argathon 3
+ Doration of Swiftness 10
75

5 Hill Ogres 110
110

Syntarch 30
30

Cerberos 35
35

Priestess 20
+ Healing Hand 3
+ Chain Lightning 5
+ Archon Aura 6
34

Sacred Familiar 15
15

=298



Rozpiska jest nastawiona na granie ofensywne i defensywne. Dzięki Demarchonowi i jego Heroic Valor, połączonemu z Archon Aura, Ogry biegają z siedmioma punktami akcji. To daje kilka opcji:
- szarża i możliwość ucieczki na 12 cali
- szarża i akcje na kontratak (jeżeli np. gram przeciwko Banebroodowi i wiem, że szarżą nie zabiję mojego celu, to wolę dać się zaszarżować i z Circular Strikiem przejść po jednostce, która na mnie zaszarżuje, i po pierwotnym celu mojej szarży - z Grace of Achallon z Demarchona Ogry trafiają prawie zawsze).
- podejście na 12 cali i atak (z reachem wychodzi 14 cali efektywnego zasięgu walki)
- atak szarża i dodatkowy atak, albo po prostu atak dwa razy

Jeżeli Syntarcha obniży koszt szarży dla Ogrów dzięki Vanguard Valor to ekonomia punktów akcji robi się jeszcze przyjemniejsza.

Czarodziejka daje jakiś akcent zasięgowy i podtrzymuje Archon Aura, a sowa ma raczej za zadanie wybuchnąć w kluczowym momencie. Cień też pokazał, że czarodziejka potrafi bardzo ładnie zatrzymać związanego z nią walką dzięki swojej protekcyjnej aurze.

Do Cerberosa nie jestem przekonany, bo dotychczas nie widziałem, aby osiągnął cokolwiek wybitnego przed śmiercią, ale wpasowuje się w schemat tej rozpiski, czyli ekonomizacji akcji. Ma bardzo tanie ataki, a przy wsparcia Vanguard Valor jest w stanie wykonać szarże za 0 akcji.

Ogólnie bardzo mi się dobrze gra Ogrami i lubię wymyślać rozpiski raczej wokół nich. Sprawia to, że gra robi sie trochę zerojedynkowa, ale no risk no fun.

Co do ewentualnych wariantów wyrzuciłbym Syntarchę i Cerberosa i wrzucił Hoplitów, gdyż dałoby mi to większe możliwości w scenariuszach typu Górka albo Most, oraz zwiększyło ilość generowanych ataków. Wtedy kombinowałbym z dodaniem jeszcze jednej czarodziejki z Killing Macihne, bo Hoplici trafiający na czterech kostkach rozkręcają wszystko jak śrubokręt na haju.

KOMENTOWAĆ ALBO GINĄĆ
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mnil




Dołączył: 16 Lis 2014
Posty: 80
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Poznań

PostWysłany: Nie 17:00, 16 Lis 2014    Temat postu:

Rozpa ma potencjał.

Cerberos ma też funkcje straszaka - należy rozłożyć zainteresowanie przeciwnika na jak najwięcej punktów - a nóż o czymś zapomni, jest to gra również psychologiczna Smile

Dodatkowo na tyle szybka jednostka może chociażby blokować elitarne unity od szarży poprzez wejści w ich MEL.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Arbassos




Dołączył: 05 Mar 2014
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa

PostWysłany: Nie 19:27, 16 Lis 2014    Temat postu:

Rozpiska ma potencjał, jednak nie w moim stylu.
Faktycznie jest jak napisałeś- no risk no fun. Albo zaszarżujesz i będzie nieliche golenie po przeciwniku, albo ogry zostaną wystrzelane/zaengage-owane, czy tam w inny sposób zepsute zostaną założenia rozpiski. Wiem że na Defiant in Death ustoją tą jedna krytyczną rundę, ale przeciwnik tez wie to samo (albo sam ma DiD Very Happy) W zasadzie nie zaskoczysz niczym przeciwnika w trakcie rozgrywki- wiadomo że będzie musiał starać się zneutralizować ogry. Rozpiska jest w sumie na 10 modelach razem z sówką, więc jak się unit przytrzyma nawet byle modelem za 10 pkt to zaczyna zgrzytać.
Moim zdaniem zdecydowanie przydałoby się kilku hoplitów dla większej ilości opcji w trakcie rozgrywki. Z doświadczenia wiem że ogry po porostu powinny zaszarżować. Mogą próbować przyjąć szarże na DiD, ale to strata ich potencjału. Czasem po prostu wiesz że nie będziesz szarzował, (np Banebrood albo niekiedy Wyldfolkowie) i wtedy pozostaje elegancko sie dostosować. W tej rozpisce właściwie stawiasz na czystą agresję...Very Happy

Ja wyrzuciłbym Cerbera i ptaszka, zredukowałbym ilość ogrów do 4 albo nawet 3 (5 często nawet ciężko byłoby sensownie zmieścić czasami gdybyś nie miał możliwości zaszarżować tylko musiał się dostawiać do engage) Za uzyskane 73-96 pkt wystawiłbym unit hoplitów. W rozpiskach z Demarchonem aż grzech tego nie zrobić, tak pięknie sie kombują Very Happy
Moim zdaniem w takim układzie Cerber sie nie sprawdzi- możesz nim wylecieć poza te 12 cali, ale bez wsparcia co najwyżej będzie to zazwyczaj 35pkt prezent dla przeciwnika.

Ale w sumie to oczywiście tylko moje zdanie, a zawsze ise uwazałem za asekuranta, hehe...


Ostatnio zmieniony przez Arbassos dnia Nie 19:27, 16 Lis 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Z(e)US




Dołączył: 16 Lis 2014
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 19:43, 16 Lis 2014    Temat postu:

W moim doświadczeniu mając pełny oddział Ogrów nie muszę polegać na Defiant in Death, gdyż dzięki Circular Strike ze wspomaganiem od Grace of Achalon jeden Ogr jest w stanie zmielić cały oddział (Mnil coś o tym wie, dwa razy Razz). Jeżeli mam grać ze strzelającą armią to wezmę rozpiskę bardziej spamującą ilość modeli i tarcze, ta ma być do bicia się z Banebroodem, Trollami.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Arbassos




Dołączył: 05 Mar 2014
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa

PostWysłany: Nie 20:41, 16 Lis 2014    Temat postu:

Spoko Very Happy
Z tym że my nie wiemy z kim będziemy grać- tą sama rozpiską gramy przeciwko różnym przeciwnikom. To wymusza większa uniwersalność chyba Confused
Faktycznie pod pewne szczególne rozpiski będzie się to sprawdzało świetnie (szczególnie oparte na dużej ilości podstawowych modeli z niskimi statami - tutaj świetnie działa Circular slash) Nie wątpię zresztą że ogry mogą ustać bez DiD przez moment, szczególnie p. mongrelom z 12 DEF. Ale nawet jeśli taka szarża przeciwnika jest pierwsza w rundzie to ogry są bez Circular slasha, bez extra akcji (a o to chodzi przecież w tej rozpisce Smile, bez Grace of Achelon i nie wybierają strategii, co znaczy że ,mają tylko MEL6. A przeciwnik do tego przecież może być na DiD (np Cromlech Guards)
Ale nawet vs. Mongrele--> warty 120 pkt 5os. oddział Hill Ogrów szarżuje 6 os. oddział Mongreli (warty 70 pkt) atakują oni tylko 2-3 ogry, starając się pozostać poza zasięgiem pozostały na wypadek kontrataku. W sumie wyprowadzają 6 podwójnych ataków (czyli liczmy 12), a potem zostanie im jeszcze akcja na wredne dostawienie do przeciwnika. Po szarży trafiają na 6+, czyli wchodzi powiedzmy 7 ataków z siłą 4. Czyli przeciętny DMG roll (czy 7 na kościach) zada 4 dmg. Do tego doliczmy podstawową Bubonic Plague (bez której Mongrele nie ruszają się z domu bo jest tania jak barszcz i świetnie się sprawdza zarówno na bardzo masywnego jak i drobniejszego przeciwnika Smile Średnio powinny zginąć w pierwszym ataku 2-3 ogry (liczę oczywiści mongreli bez mutacji, ale przecież mogłyby je mieć) Te 70 pkt w Mongrelach ubiło własnie 46-69pkt w hill ograch. I choćby śmierdziele polegli przy tym (cała 6??marne szanse ;/), to przecież za chwilę szarżuje drugi taki unit za 70 pkt. Czy ogrom starczy akcji?? Pierwszy oddziął miał tylko związac zresztą....
Dałem sie ponieść, ale ja akurat bardzo doceniam Mongrele Razz


Ostatnio zmieniony przez Arbassos dnia Nie 20:45, 16 Lis 2014, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Z(e)US




Dołączył: 16 Lis 2014
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 12:58, 17 Lis 2014    Temat postu:

Przeciwko Mongrelom grałem tylko raz i postawiłem im pod szarże Ogry z Circularem, Achalonem, i akcjami na jeden atak spowrotem - słowem, nie przeżyli tego. Inna kwestia, że nie musieli szarżować i mogli się schować za górką Razz

Ta gra funkcjonuje bardzo inaczej przy wzięciu wielokrotności tej samej jednostki. Hoplici w więcej niż jeden oddział też bardzo mocno zyskują, bo generują bardzo dużą ilość ataków, jest ich trudno trafić, i mogą się przyjemnie rozstawić na dwie fale ataku.

W lokalnej mecie (vel Poznań) ludzie raczej grają po jednym oddziale danego typu, może coś się w tej materii zmieni Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Arbassos




Dołączył: 05 Mar 2014
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wto 7:38, 18 Lis 2014    Temat postu:

Zgadzam się w pełni co do hoplitów Very Happy
Zresztą jak stracisz hoplitę za 11 pkt ze statami w obronie 14/9 (z seraphic Shield) wartego 11pkt, a ogry są 12/7 (na ogry zazwyczaj jednak leci jakiś ofensywny spell, więc bez saraphic shield) za 23 pkt to jednak jest różnica....
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.godslayer.fora.pl Strona Główna -> Halodynes Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin